【剣盾S19使用構築】サンダーラオス【最終686位】【レート1853】
お疲れ様です。
今月は100戦を目標にしていましたが、社畜にそんな体力はなかった・・でもポケモン対戦はやっぱり面白いなぁと、楽しくやれました。
対戦いただいた方、ありがとうございました!

コンセプト
サンダー+ウーラオスの、相性の良い攻めコンビを軸にする。
構築経緯
大体の構築は
が入っているので、それを止められる怪電波
からスタート。
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が辛いので、水
をスカーフで採用。
を始めとする![]()
など物理ドラゴンに対抗すべくHB
を採用。
残り3匹は、地面枠としてHB
、
や壁展開などに強いすりぬけ珠
、なんやかんやできる
を採用して戦っていたが、![]()
などの草結び持ち電気タイプ、鉄壁
が重すぎたので、泣く泣く地面枠を
から
に変更。ただ、今度はありえないレベルで![]()
が重くなり、また![]()
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あたりも辛かった。すると、さんざん技を外しまくったため、もう使わないと心に決めていた
が「僕、僕、僕やれますよ!」と訴えかけてきたので、見せ合い時の圧力として
に代わり
を採用した。
これで戦っていたが、誰1人として欠伸などの状態異常耐性がないため、
をHBオボンからASラムに変更した。
個別解説
ランドロス

性 格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
特 性:いかく
実数値:165(4)-216(252)-110-*-100-143(252)
持ち物:ラムのみ
技構成:地震/空を飛ぶ/岩雪崩/剣の舞
特に調整はなくASぶっぱ。
対策がこれしか思いつかなかった。
ラムランドは絶滅し、ミラーは発生しないと感じたため意地っ張りで採用。
ボックスから引っ張って来た個体をそのまま採用しただけなので、岩技は岩雪崩だが、岩石封じとかでよかったかも。
サンダー

性 格:臆病(攻撃↓素早さ↑)
特 性:せいでんき
実数値:197(252)-*-106(4)-145-110(4)-167(252)
持ち物:たべのこし
技構成:ボルトチェンジ/暴風/怪電波/羽休め
S:最速
個人的に大好きHSサンダー。最速怪電波なので、特殊はだいたい、こいつで相手できる。不意の初手ダイマ![]()
(もちろん、![]()
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の初手ダイマも)にも強い。初手だけでなく、後発の![]()
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も詰めることができる。場に居座る時間が長いので、持ち物は食べ残し。最速+食べ残しにすることで、ラス1怪電波
ミラーはほぼ負けない。
S14は電気技を放電で使っていたが、
の着地機会を増やすため、ボルトチェンジを採用した。先発での様子見、クッション、エース、詰め・・と様々な役割ができるのが本当に偉い。S14では、特性を
ミラーのTOD意識でプレッシャーにしていたが、前述のとおり食べ残しがあれば大体勝てるし、
に対して僅かでも抗えるよう、ワンチャン掴める静電気にした。
環境に最速が少ないようで、
が悠々と突っ張ってくることがよくあった。スカーフ以外の
に対して、確実に上から行動できるという点で安心感があった。一方、耐久振り
などに下からボルトチェンジされる点は気になるので、![]()
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などが出てきた場合の引き先はしっかり用意しておく必要がある(このPTだと、後述するスカーフ水
)。
ミミッキュ

性 格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
特 性:ばけのかわ
実数値:143(100)-144(164)-114(108)-*-126(4)-133(132)
持ち物:アッキのみ
技構成:じゃれつく/影うち/ゴーストダイブ/剣の舞
H:8n-1で皮ダメ最小
S:大体のアッキミミッキュ、耐久サンダーの上を取る程度
が役割集中で突破されそうなとき、先制技が欲しいとき(対![]()
など)、相手に
がいるとき、どういう選出がよいかわからなくて困ったとき出していた。技構成はテンプレ。
意識でドレインパンチも考えたが、
の方が遭遇率高いのでやめた。
エースバーン
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性 格:陽気(特攻↓素早さ↑)
特 性:リベロ
実数値:155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)
持ち物:いのちのたま
技構成:火炎ボール/飛び膝蹴り/ギガインパクト/思念の頭突き
ASぶっぱ。
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あたりに睨みを利かせる。命中不安しかないため、どうしようもないとき、ガン刺さりしているとき以外は極力選出しなかった。技は火炎ボール/飛び膝蹴りに加え、![]()
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に打てるギガインパクト、
への対抗策である思念の頭突きを採用した。
ウーラオス

性 格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
特 性:ふかしのこぶし
実数値:175-200(252)-120-*-81(4)-149(252)
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:水流連打/インファイト/蜻蛉返り/冷凍パンチ
ASぶっぱ。
が呼ぶ![]()
を破壊する。火力重視で意地っ張り。ダイマックスした![]()
も乱数ながら落とせるのがGoodだった。このPTでウオノラゴンに対抗できる貴重な駒。相手が引かないなら、後出しからスカーフ
に勝てる。HPマックスであれば、
の+1メテオビームを耐えるため、1回だけなら後出しが成立する。水流連打/インファイトは確定として、初手
と対面した時に削りを入れながら逃げたいため蜻蛉返り、ラス1は
に打てる冷凍パンチを採用した。
ポリゴン2

性 格:呑気(防御↑素早さ↓)
特 性:アナライズ
実数値:191(244)-100-148(196)-134(68)-115-72
持ち物:しんかのきせき
技構成:トライアタック/冷凍ビーム/イカサマ/自己再生
調整はどこかからパクったもの。
を強く意識してイカサマ/冷凍ビームを採用。ダイマックス対決で格闘勢(
とか)に勝てるよう、最初は破壊光線を採用していたが、相手が珠であればトライアタックベースのダイアタックでも大体勝てる、また
などに交代読みで打ちやすいため、トライアタックを採用した。
選出
+
+
or
がほとんど。手元のメモの選出率では、
が76.1%、
が83.1%、
が54.9%、
が38.0%。先発は相手によって、
か
を使い分けていた。基本的には
だが、![]()
がいる場合は
から入っていた。
ラスト1匹は、ボルトチェンジ(or蜻蛉返り)を打った時に、
(or
)には引けないな・・という時は引き先として
を、引ける場合は
にすることが多かった。
はガン刺さりしている試合、出さないとどうしようもない試合以外は選出していない。数回、ぼちぼち刺さってるし出すかーのノリで選出したが、すべて負けた。
がいる場合は
を出さないと、欠伸クイックターンで崩壊します。
反省とおわりに
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の崩し方がわからず、かなりの試合で苦しんだのでメモ。
こちらの初手は
が安定。
から来た場合はまず怪電波で様子見する。
から来た場合は、
にバックorダイマダイジェットする。こちらの
と相手の
が対面すると大体負けるので、そうならないように注意する。こちらの
に対して、相手が
へバックすることが読める場合、ダイストリームを打つ。
さえ崩せば、
対決は怪電波合戦でおそらく勝てる、ことを意識する。
全然関係ないですが、4月に受けたネットワークスペシャリスト試験、不合格でした(午後2が57点、これで4連敗・・)。最近あまり勉強できてないので、もっと勉強しろ!と神様が怒っているのでしょう。。秋のシステム監査技術者頑張ります。
スペシャルサンクス
仕事で辛いとき、ポケモンで連敗して辛いとき、台パンしたときにいつも慰めてくれる最愛の妻。
そして大好きな子どもたち。