【剣盾S8使用構築】ニンフィア入りドリュバーン【最終798位】【レート1949】
最近、COVID-19がまた拡大しつつあり、出社と在宅勤務が入り混じる、そんな1か月でした。
在宅勤務は自由時間を調整しやすいですが、今後の生活を考えると、一刻も早く、完全収束・・とはいかなくとも今後の見通しが立つレベルにまでには落ち着いてほしいです。
さて、シーズン8の最終順位は798位、最終レート1949でした。65勝35敗ということで(偶然ですがキリよく100戦)、勝率は悪くないのですが、やはり数をこなさなければ上にいくのは難しいですね。
ただ、今期目標としていた1000位以内を達成できました。対戦いただいた方、ありがとうございました!
コンセプト
ニンフィアでかき乱した後、裏のダイマックスエースで全抜きする。
(・・のはずだったが、 そうなってない試合の方が多い。)
構築経緯
前期使っていた構築
の見直しから行った。技を外しまくったドラパルトは絶対に解雇することを決めていたので、その枠に何を入れるかを考えた。
・状態異常を撒ける
・食べ残しが余っている
ことを考え、前期1位の方を参考にニンフィアを採用した。また、ゴリランダーやエースバーン台頭によるスピンロトムの増加、ウォッシュロトムの減少から、砂掻きドリュウズが動きやすくなると考えて砂掻きで採用。
何戦か試運転したところ、ダイマ前提のエースが2匹()いるのは厳しいと感じ、スピンロトムをパッチラゴンに変更、エースバーンのエレキボール採用率が目に見えて増えていたので、ギャラドスをウーラオスに変更して構築が完成した。
なお、以下の個別解説では選出率を記載しているが、ちょこちょこポケモンを入れ替えている試合もあるので、完全に正確な数字ではなく参考程度に捉えてください(概ねの傾向は掴めるので、問題ないはず)。
個別解説
エースバーン
性 格:陽気(特攻↓素早さ↑)
特 性:リベロ
実数値:155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)
持ち物:命の珠
技構成:火炎ボール/飛び跳ねる/飛び膝蹴り/不意打ち
テンプレエースバーン。選出率58.5%
前期はラムの実を持たせていたが、選出率が高いわりに発動率が低いラムの実は実質損している部分が大きいと考え、命の珠にした。ASぶっぱでDL調整のため、余りは特防。
エースバーン対面で、ラム持ち VS 珠持ちだと、同速勝負に勝っても勝てないので、処理ルートを増やす意味でも珠持ちでよかった。
また、耐久無振りドラパルトとのダイマックス対決も、(ダイドラグーンでAを1段階下げられても)ダイジェット→ダイアークで勝てる可能性が生まれる。
採用したい技が多いため、切るなら不意打ちだが、お掃除枠のタイプ一致不意打ちはやっぱり便利。
パッチラゴン
性 格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
特 性:はりきり
実数値:165-167(252)-111(4)-*-90-127(252)
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:電撃嘴/逆鱗/燕返し/炎の牙
PTの電気枠。選出率20.0%
ずっとスピンロトムを使っていたが、ダイマックス前提でない電気枠、かつエースバーンに弱くないポケモンが欲しくなったところ他が思いつかなかったため、半ば仕方なしで採用。スカーフを持たせることで、エースバーン、トゲキッスを上からを叩く(相手がダイマックスせず、襷持ちでなければ余裕の確定1発)。
はりきりという特性を全く信用しておらず、よほどのことがなければ選出をしなかったのだが、選出した試合はかなりの活躍を見せたので、もっとこのポケモンを信用すべきだった。
タイプ上、ジバコイルに強く、ダイマックスすればエースバーンとも互角以上に殴り合えるので、このポケモンに対する理解度を深めていきたい。
ドリュウズ
性 格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
特 性:すなかき
実数値:185-187(116)-107(212)-*-85-131(180)
持ち物:じゃくてんほけん
ダイマックス前提のエース。選出率52.4%
全体的にドリュウズ対策が薄くなっているPTが多かったように感じた。またスカーフパッチラゴンが増えていたので、でんくち読みで後出し→剣舞→ダイロックのパターンは強力な勝ち筋だった。が、終盤はHBアッキカバルドンが増え、この相手は流石に辛かった。
ここまで防御方面に厚くすることで、ダイマックスすればエースバーンの命の珠飛び膝蹴り(≒珠無しキョダイカキュウ)を耐えるので、ダイロックの切り返しによる処理ルートが生まれる。このプランを通す場合、その展開への持って行き方と、その後に押しきれるかをしっかりと考える必要がある。
ダイロックで砂を展開後、裏から明らかに相手の襷カウンター枠が来た場合、ダイウォールをすることで砂ダメで襷を潰すという選択肢があることは覚えておくこと。
ゴリランダー
性 格:陽気(特攻↓素早さ↑)
特 性:グラスメイカー
実数値:177(12)-177(252)-116(44)-*-91(4)-143(196)
持ち物:グラスシード
技構成:グラススライダー/10万馬力/アクロバット/剣の舞
対面に強いゴリランダー。選出率30.5%
陽気にすることで、同じ型の意地ゴリラに勝てる。ただ、そもそも同じ型のゴリラ対決にならないこと、PT全体で状態異常対策が少ないため、持ち物はラムでよかったし、裏から出てきてグラススライダーでエースバーンやドリュウズの撃ち漏らしをお掃除する役割が多かったので、性格は意地っ張りでよかった。かつアクロバットを叩き落とすにして、先発の鬼火電磁波撒き襷ドラパルトを無償突破できるようにしたほうが環境にはあっていただろう。
ニンフィア
性 格:図太い(攻撃↓防御↑)
特 性:フェアリースキン
実数値:193(180)-*-128(252)-130-150-90(76)
持ち物:たべのこし
技構成:ハイパーボイス/瞑想/欠伸/守る
本構築のMVP。選出率は驚異の78.1%
最初は守るの枠を身代わりで使っていたが、刺さる相手には刺さるものの汎用性に乏しく、ダイマックス枯らしや欠伸→守るコンボができることを考えて守るを採用。また、増加に増加したポリゴン2対策に瞑想を仕込み、上から瞑想できるようにかなり素早さに努力値を回した。副産物としてラプラス相手にも上から瞑想を詰めるようになり、上を取っていれば後出しからでもキョダイマックスを受けきれること、零度を打たれる前に欠伸を入れることで、最低限の仕事はできる。
身代わりを使用していたころの名残でHPが193(16n+1)なのだが、素早さはちょっと過剰気味だし、陽気ウーラオスの水流連打を2耐えする確率を少しでもあげるため、もう少し素早さを削ってHPに回してもいいかもしれない。
雑に初手に投げて欠伸で荒らして隙を見て瞑想を積むもよし、ポリゴン2を瞑想の起点にするもよし、ラス1対決にて欠伸→守るで詰めるもよしと万能の活躍を見せた。欠伸→瞑想をした瞬間に降参をもらう試合もあった。(特にドラパポリ2のような構築)
アイヘ持ちエースバーンが減少?したのも追い風。珠キョダイカキュウまでは耐えるので、エースバーン対面は守るからではなく、欠伸から入るのが正解。(ラム持ちは絶滅したと祈る)。
初手パッチラゴン対面は、ドリュウズバック読み炎の牙をしてくる相手もいるので、守るから入る。この場合、相手の思考は「ドリュウズは選出されていない。ダイマ枯らしの守るを打ってきた」となるようで、次ターンはでんくちが飛んでくるため、ここでドリュウズにバックするプレイングが安定した。(最初からでんくちを打つ相手が、次ターンに炎の牙を打つような危険なプレイングをすることは99%ない。チョッキでもない限り、のハイパーボイス1発で倒れるので。)
あと、このポケモンは単純にかわいい(重要)。
ウーラオス(一撃の型)
性 格:陽気(特攻↓素早さ↑)
特 性:ふかしのこぶし
実数値:175-182(252)-121(4)-*-80-163(252)
持ち物:きあいのタスキ
技構成:暗黒強打/インファイト/挑発/カウンター
襷カウンター枠。選出率41.2%
最初は襷カウンター性能を高めるために不意打ちを採用していたが、エースバーンやゴリランダーも先制技持ちであること、途中からカバルドンが激増したことを考え、挑発を採用した。挑発持ちのカウンターは警戒されないのか、後出しカバルドンに暗黒強打→挑発(欠伸が出せない)→カウンター(地震を倍返し)→暗黒強打で突破することがHBカバ相手には結構あった。
アーマーガアも挑発(鉄壁が出せない)→カウンター(ボディプレス倍返し)で突破(もしくは暗黒強打連打)など、挑発を採用してよかった場面は多かった。他にも、
選出画面で、相手が勝手にスカーフ連撃の型、選出後も鉢巻型と勘違いしてくれることでEasyWinできた試合があった。型の多いポケモンは誤認を誘うのも良い点。
選出
出し負けしにくいニンフィアを先発に、裏のダイマックスエース(主に
エースバーンかドリュウズ)を添え、残り1匹を考える、という感じになる。
ただしドヒドイデやストリンダー、ドラミドロ、ギルガルドなど明確にニンフィアで厳しい相手がいる場合は、雑にエースバーンやウーラオスから投げ、ニンフィアは詰めの駒としての役割を考える。
またウーラオスが相手PTにいる場合、仮に連撃型でスカーフ持ちだと水流連打で崩壊するので、刺さっている相手がいても、エースバーンドリュウズウーラオスからは入ることは余程でないかぎり避けるのが無難。前世代のリザードンもそうだが、選出画面でフォルムがわからないポケモンは、やっぱり強い。
自分はサイクルを回す戦い方が好きなのだが、このPTでサイクルを回すのは結構難しいため、対面寄りに選出を考えなければならない。サイクル思考の自分がこのPTで勝てたのは不思議な話ではある。ただ、ダイマックスの仕様、特殊エースバーンはおろか両刀エースバーンの存在まで考えると、もはや完全なサイクル構築は難しい気がしている。
エースバーンの処理ルートは常に考えておくのが今の環境では必須と考えている。
- エースバーンで同速ダイマ対決を制する、or ダイジェットを先に展開する
- スカーフパッチラゴンで上から電撃嘴を当てる、or ダイマ対決する
- ドリュウズで先にダイロックを仕掛ける。もしくはダイマックスを枯らしてから後発ダイロックで巻き返す
- ゴリランダーで剣舞+ダイジェットを積み、上から10万馬力で倒せるようにする
- ニンフィアの欠伸で止める
- ウーラオスで襷カウンターする
このPTでは上記のどれかになるが、どのプランを通すかを試合中に意識することが大事。
反省とおわりに
前期の結果が納得いかないものだったので、今回は1000位は絶対取る!という気持ちでした。798位、レート1949ということで、本当に最低限・・という感じではありますが、試合数も少なめの中、ひとまず目標達成できたことは満足しています。
ただし、最後の最後の詰め、技選択を誤るのは相変わらず0にできなかったので、そういうところは改善していきたいです。
実はサブロムの方では、トノグドラや特殊バーンなどの構築を試してみて、使いこなしはできなかったけど、使っていて面白かったです。やっぱり色んなPTを使うのは楽しいですね。
スペシャルサンクス
レートに潜るのを横で一緒に見てくれた、またエースバーンの飛び膝蹴りが命中するよう、横で一緒に祈ってくれた最愛の妻。
そして大好きな子どもたち。
【剣盾S7使用構築】エースバーンスタンダード【最終2542位】【レート1770程度?】
緊急事態宣言も解除され、6月からはオフィスに出社する毎日です。
仕事も忙しくなり、やはり前期ほどポケモンの時間を確保はできませんでした。
エースバーン、ゴリランダーが解禁される新しい環境となったのですが、運用や対策になかなかついていけない状態でした。
また、疲れた状態でのプレイはミスを誘発する、ということを身に染みて学んだシーズンでした。
最終順位は2542位でした。84勝66敗なので、レート1770ぐらいだと思います。
本当に大したことない記録ですが、悔しさを忘れないためにも構築記事を書きます。
コンセプト
正直、ないです。強いと噂のエースバーンを使ってみたかった、ぐらいでしょうか。
構築経緯
前期使っていた構築
をそのまま使おうと考えたが、エースバーンがいる以上、ギルガルドは辛いと考え、同じような運用ができ、エースバーン対策にもなる電磁波鬼火たたりめ型ドラパルトを採用。役割の薄いカビゴンをエースバーンにして構築完成・・としたが、これがまぁ勝てず、結局最後はいろいろ試しているうちにシーズンが終了した。
最終的には納得のいく構築が組め、その構築を使ってからの勝率もなかなかよかったのだが、如何せん、最終日2日前の日曜(サラリーマンなので、実質最終日)に完成では遅すぎた。
個別解説
エースバーン
性 格:陽気(特攻↓素早さ↑)
特 性:リベロ
実数値:155-168(252)-96(4)-*-95-188(252)
持ち物:ラムの実
技構成:アイアンヘッド/飛び跳ねる/火炎ボール/不意打ち
とりあえず使ってみたかった。電磁波鬼火が蔓延しているようだったのでラムで採用。
スピンロトム
性 格:控え目(攻撃↓特攻↑)
特 性:ふゆう
実数値:157(252)-*-128(4)-149(84)-128(4)-115(164)
持ち物:するどいくちばし
ゴリランダー、ギャラドス、エースバーンに強めのポケモンとして採用。
使用する中で「ダイジェッターに強いダイジェッター」であることに気づき、そこから信用度が一気にあがった。
採用したのは最終日2日前。その強さにもっと早く気づきたかった。
ドリュウズ
性 格:陽気(特攻↓素早さ↑)
特 性:かたやぶり
実数値:185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)
持ち物:こだわりスカーフ
ギャラドスが多いので岩雪崩を採用したが、ナットレイに勝てないため、瓦割のほうがいいかもしれない。
ゴリランダー
性 格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
特 性:グラスメイカー
実数値:175-194(252)-111(4)-*-90-137(252)
持ち物:きあいのタスキ
技構成:ドラムアタック/叩き落とす/がむしゃら/グラススライダー
当初のPTではラプラスが異様に重かったため採用した。鉢巻で使っていたが、逆に柔軟な運用ができないため襷に変更。がむしゃらを持たせることで、初手性能が格段に高かった。
ただ、挑発がほしい場面も多かったため、がむしゃらとは選択か。
ドラムアタック/叩き落とす/グラススライダーは確定だと思う。
ドラパルト
性 格:臆病(攻撃↓素早さ↑)
特 性:すりぬけ
実数値:193(236)-*-120(196)-120-95-189(76)
持ち物:たべのこし
技構成:鬼火/たたりめ/身代わり/電磁波
間違いなく今シーズンの戦犯。鬼火/電磁波を1発目はもちろん、2連で平気で外す。
素早さは最速エースバーン抜き。
当初はロトムのスカーフトリックから、ギルガルドと同様、身代わりでハメることを狙っていたのだが、今期は環境にドラパルトがあまりに多く、水ロトムの刺さりが悪かったため、結局、狙い通りの動きができなかった。
勝てる相手にはこいつ1匹で完封できるぐらいの力はあるが、本当に刺さる相手以外には出してはいけない(戒め)。
鬼火・電磁波の外しが本当に多く、命中不安技が前提になるような型の限界を感じた。
性 格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
特 性:いかく
実数値:191(164)-171(84)-100(4)-*-121(4)-133(252)
持ち物:オボンの実
技構成:滝登り/飛び跳ねる/竜の舞/ストーンエッジ
昨シーズンからの続投。エースバーンに強い。
エースバーン解禁に伴い、受け構築が少なかったため、挑発を外したものの、
パワーウィップ、ストーンエッジ、電磁波、こらえるなどいろいろ試したが、どれもしっくりきてない。
最後にストーンエッジにしたのは、少しばかりの飛行ロトム意識。
選出
特に基本選出はない。相手のPTを見て、誰を通すプランになるかを考える。
反省とおわりに
前期好成績だったこともあり、今期も頑張るぞ!と意気込んでいたのだが、仕事との両立はやはり難しかった。
今のご時世、仕事があるだけでも有難いことなので、仕事は頑張らねばならぬ・・
心身疲れた状態でのプレイは本当に良くない。単に思考が回らないだけでなく、ポケモン人生初の「勝ち確からの押しミス敗北」をやらかしてしまった。(しかも2回も)
- ラス1対決ドリュウズVSゴリランダー、ダイマダイスチルで勝ちの場面で、なぜかダイマックスせず、さらに地震を選択。地面半減かつGF下なので当然耐えられ、ドラムアタック×2を受けて敗北。
- ラス1対決ドリュウズVSスピンロトム。岩石封じ当てれば勝ちの場面でなぜかステルスロックを選択。(しかもステロは遥か昔に撒いている)。悪波を受けて敗北
※いずれも当時は襷ドリュウズを使用
細かいもの含めるとこれ以外にもかなりの数やらかしているが、本当にひどかったものが上記2つ。
疲れているときは、休みましょう!
サラリーマンなのだから本業は仕事、ゲームはゲーム、割り切りが大事。
来期は鎧の孤島のポケモンたちが解禁されるので、育成しながらぼちぼち頑張ろうと思います。
#仕事から帰ってきたら、妻がコイル、ポリゴン、ラッキーの理想個体孵化させてましたw
スペシャルサンクス
押しミスで負けたとき、優しく慰めてくれた最愛の妻。
そして大好きな子どもたち。
【剣盾S6使用構築】Wトリックコントロール【最終240位】【レート2036】
剣盾S6では、COVID-19の影響で家にいることが多く、対戦時間を確保することができたため、過去最高の順位を記録することができました。
という目的で構築記事を書いてみました。
TNケイです。レート2036、最終順位は240位でした。
対戦いただいた方、ありがとうございました。
コンセプト
拘りアイテムを押し付け、機能停止or裏のポケモンで起点にしていく。
構築経緯
構築や勝ち筋を勉強するために、前期28位の強者である、いろはさんのPTと同じ
を育成して使っていた。
しかし私の実力ではうまく使いこなせず、以下の点がきつかった。
- 水タイプに対する有効打点がない
- 水タイプが一貫する
特に、相手の初手アシレーヌやラプラス、水ロトムといった水タイプや、ラム持ちと対面した場合はカバルドンのステロ+欠伸展開が満足にできなかった。また、挑発ギャラドスも増加傾向であり、そもそもカバルドンが選出できる試合が少なかった。
トゲキッスの拘りトリックで行動を制限し、ギルガルド等、裏のポケモンの起点にする動きは強力だと感じたが、相手次第ではトゲキッスの選出が難しいこと、貴重な特殊ATとして残しておく必要がある状況が多かったなど、毎試合、そのような盤面を構成できるわけではなかった。
- 水タイプへの有効打点
- 相手水タイプの一貫切り
- 初手に出し負けしにくい
- 拘りトリック+ギルガルドの強力盤面を作る
- 特殊アタッカーの枚数を増やす
を考えると、スカーフ水ロトムが強いと思い採用した。選出できないポケモンは只の置物であるためカバルドンを解雇。
これが自分の行動思考やプレイングにピタリとはまり、それまでは何となくでプレイしていたのだが、「拘りを押し付け機能停止or裏で嵌める」という明確な考えを導入できた。
スカーフを奪われたドリュウズの持ち物に悩んだが、とりあえず襷に変更。
原案では瓦割を採用していたが、自分の実力では有効に使える場面がほぼなかったので、襷ドリュウズと相性のいい、岩石封じに変更して構築が完成した。
拘りトリックが2体いれば、大概の場合、どちらかは選出できる。場合によっては2体選出も可能。受け構築が環境に多かったため、 この動きは強かったと思う。
個別解説
ギルガルド
性 格:控え目(攻撃↓特攻↑)
特 性:バトルスイッチ
実数値:161(204)-*-161(4)-112(252)-166(44)-80
持ち物:食べ残し
技構成:シャドーボール/ラスターカノン/キングシールド/身代わり
原案から少しだけ努力値調整を変えている。選出率54.8%
基本的にこのポケモンは択製造機だが、拘りトリックを併用することで読みの要素を減らし、強みを押し付けていける。
努力値4余っているが、アシレーヌやラプラス(ニンフィア、ピクシーも)より後に行動したいため、振っていない。だったらS個体値29にすべき、とシーズン終了後に気づいたが、幸いにも下を取られたことはなかった。
相手のPTにドラパルトがいる場合、有利対面で身代わりを残しても裏からすり抜けゴースト技で倒されるので、交代するタイミングに合わせてシャドボを打たねばならず、結構シビア。
ナットレイやドヒドイデなどは、拘りトリックせずとも、身代わりを張ることで起点にできる。身代わりが相手の攻撃を1発耐える場合、HP回復やPP枯らしのため、身代わりが残っている状態でも身代わりを選択し、安易にブレードフォルムにしない立ち回りも重要だと感じた。(身代わりが割れたとき、ブレード状態だとキンシor身代わりの択が発生する可能性があるが、シールド状態であれば身代わりが安定行動になるため。HPロスなく、PPを枯らしていける。)
身代わり→キンシ→身代わり→キンシ・・としていると、キンシするターンに殴ってこなくなるので、その隙を突いてシャドボを叩き込む。択は択だが、有利択であることが多い。
トゲキッス
性 格:控え目(攻撃↓特攻↑)
特 性:てんのめぐみ
実数値:191(244)-*-116(4)-173(140)-136(4)-115(116)
持ち物:こだわりメガネ
原案そのまま。耐久に振ったキッスはとても使いやすかった。選出率54.8%
ロトム同様トリック戦士だが、単体での強さが十分にあるため、ロトムほど積極的にトリックは打たない。ロトムの選出が難しい、またはロトムがトリック済みかつ拘り押し付けが圧倒的に刺さる相手(カビゴンやアーマーガアなど)にトリックを打っていく。
カビゴン
性 格:腕白(防御↑特攻↓)
特 性:くいしんぼう
実数値:267(252)-130-128(252)-*-131(4)-50
持ち物:フィラの実
技構成:空元気/ヘビーボンバー/鈍い/リサイクル
HBぶっぱ。このPTの諸説枠。選出率25.0%
明確な役割対象はなく、拘りトリックなしでも鈍いが積めそうな相手の時に選出していた。
ミミッキュに少しでも抗うため、ヘビーボンバーを採用。流行のアッキミミッキュには、鈍いを2回まで積んでから攻撃に転じる(勝てるとは言ってない)。
ウォッシュロトム
性 格:控え目(攻撃↓特攻↑)
特 性:ふゆう
実数値:143(140)-*-128(4)-172(252)-128(4)-120(108)
持ち物:こだわりスカーフ
本構築のMVP。選出率87.0%
多くのPTに対して初手投げしやすく、出し負けしにくい点が◎。
PTに採用して以降、選出率87%、選出時の初手率80%という驚異の数字である。
相手PTにナットレイやトリトドンなどロトム受けがいる場合、裏から出てくる可能性が高いので、初手はほぼトリックから入っていた。鬼火と違い、トリックは命中100%である点で信頼できた。相手からすれば役割対象なのに、トリックで機能停止に追い込めるのが強い。トリック後は鬼火や、ボルトチェンジ→ギルガルドにつなぎ、ギルガルドの身代わりの起点にしていく。
初見でよくわからないびっくりポケモンに対しても、スカーフトリックは安定した。
相手ラス1にミミッキュ(ダイマ権使用済み、剣舞未使用)が残るように立ち回り、最後にスカーフを押し付け、剣舞で拘らせる動きも強力だった。
スカーフロトムの素早さは最速がメジャーだが、最速110族抜きまでにして残りはHPに回した。エースバーンも最速110族抜きの179で止めているものも多い?ようで、実数値120で困った場面はなかった。むしろミリ耐えすることが結構あったので、HP振りは間違ってなかったと思う。
ドリュウズ
性 格:陽気(特攻↓素早さ↑)
特 性:かたやぶり
実数値:185-187(252)-81(4)-*-85-154(252)
持ち物:きあいのタスキ
無難な襷ドリュウズ。選出率61.5%
こいつがいるおかげで、相手はアーマーガア選出を強制されやすく、ロトムやトゲキッスのWトリックが刺さりやすくなる。またミミッキュへの対抗枠でもある。
持ち物は襷だが、初手はロトムを出したいことが多い都合上、相手がステロを巻いてきそうなPTでは襷が腐るのが気になった。命の珠とかのほうがいいかもしれない?
ギャラドス
性 格:意地っ張り(攻撃↑特攻↓)
特 性:いかく
実数値:191(164)-171(84)-100(4)-*-121(4)-133(252)
持ち物:オボンの実
技構成:滝登り/飛び跳ねる/竜の舞/挑発
原案そのままの威嚇ギャラドス。選出率39.9%
選出率は高くないが、相手のギャラドスやリザードン、ヒヒダルマ、ホルードへの対抗として外せなかった。
環境にナットレイが多かったので、挑発を大文字に変更することも検討したが、エルフーン、積みピクシー、ドヒドイデに強くなる挑発でよかったと思う。
選出
水ロトム+2匹を基本選出とした。+2匹は相手PTに合わせて選択する。
拘りトリックが有効な相手(ナットレイ、カバルドン、トリトドン、カビゴンなど)がいない、電気技抜群の相手がいない場合は水ロトムの選出は控える方針だが、そのような試合はほとんどなかった。
次にギルガルドの選出を考える。
ナットレイやトリトドン、ガマゲロゲなど火力が低く身代わりを残しやすいポケモンがいる場合、ルカリオやローブシンなどタイプ相性上有利なポケモンがいる場合、アシレーヌやラプラス、ヒヒダルマがいる場合は選出していた。
基本は上記の通りだが、リザードン、エースバーン、サザンドラ、ガオガエン、タチフサグマがいる場合は控えることも考える(控えるというより、ギャラドスやトゲキッスを選出したいため、ギルガルドの優先度が下がる)。
残りは相手PTに通りそうなポケモンを選出する。
<キツいポケモン>
ウオノラゴン、ホルード、ドラパルトはキツかった(左ほどキツい。基本初手はトリックするが、相手が引かなかった場合のスカーフ押し付けが全く有効に働かない。初手鬼火しかないのだが、鬼火で拘るのは、弱い動きだと感じている。かと言って引っ込めた場合、高火力でボコボコにされる)。相手の裏次第ではあるが、鬼火すべきか、ボルチェンすべきか、トリックすべきかで悩むことが多く「初手出し負けしにくい」水ロトムの強みが活かしにくい。
環境トップのドラパルトがキツいなんて論外もいいところなのだが、ギルガルドトゲキッスカビゴンと並べていることで、相手のドラパルト選出に睨みを利かせていたと信じたい。
スカーフ水ロトムの使用経験がある方、その時の思考やこいつらへの立ち回りを是非とも教えてほしいです。
おわりに
最終240位、レート2036と過去最高の成績を残すことができました。
トップランカー基準で見れば大したことない結果ですが、自分の中ではとても満足しています。
イチから構築を考えるのはとても難しいことですが、結果を出したPTを使ってみて、それを変えてみるというアプローチは時間がない自分にとっては有効であることがわかりました。
時間が確保できたこともそうですが、少し前にたまたま見つけた記事で、社会人かつ3人子育て中という私と全く同じ状況の方が最終順位900位台を達成されており、その方に刺激を受けたことも頑張れた要因ではあります。
確かに仕事、子育ては大変で忙しいのは間違いないし、それに比べてゲームは優先すべきことではありません。それでも、頑張って時間を見つければ、しっかりと考えれば、レート2000は達成できるよ、というメッセージを残したいと思います。
スペシャルサンクス
運負けで台パンしたとき、生暖かく見守ってくれた最愛の妻。
そして大好きな子どもたち。